2015-05-14 01:26:17
如果不是因為Kakao,就不會有韓國手游產業的迅猛發展。
每經編輯|每經記者 丁舟洋 發自韓國首爾
◎每經記者 丁舟洋 發自韓國首爾
“ka to”一聲脆響,首爾地鐵上的乘客們下意識摸出手機,這是在韓國覆蓋率達96%智能手機的即時通訊應用Kakao Talk的提示音。說它是“韓國版微信”,但其實它既是微信的“前輩”又是騰訊的投資標的。
在“世界知識論壇·中韓企業家高峰論壇”即將召開之時,記者專程前往韓國,探訪了這一軟件的開發商——全球前十大移動互聯網公司Daum Kakao。
“如果不是因為Kakao,就不會有韓國手游產業的迅猛發展。”韓國游戲創業者李燦俊對《每日經濟新聞》記者說,他的團隊在Kakao游戲平臺上線后,下載量一度排名第一,這讓他的游戲創業公司賺到了第一桶金。
2014年10月,韓國第一大手機應用提供商Kakao公司與韓國第二大的網絡搜索公司Daum合并,組成了市值74億美元的Daum Kakao,成為全球前十大移動互聯網公司。“Daum Kakao現在在幫韓國游戲創業者們走進中國市場,在中國的首款游戲預計在今年上半年發布。”Daum Kakao國際公關經理Buster Suh告訴記者,雖然Daum Kakao自己不生產游戲,但它是全韓國最大的移動游戲平臺商,也是世界上第一個把移動游戲和社交平臺結合起來的公司。
4人2月完成一項目
韓國京畿道城南市盆唐區板橋站路,是互聯網公司聚集的高新園區。Daum Kakao剛剛搬來這里,六層樓的辦公區,目前只有一層裝修完畢投入使用。記者看見穿著連帽衫、牛仔褲、運動鞋的員工們來來往往,完全不同于老牌韓國企業西裝革履的白領著裝禮儀。
“你好,請叫我Buster。”前來迎接《每日經濟新聞》記者的公關經理這樣說,這里沒有次長、部長、社長之類的韓國企業文化中的等級之分,員工們之間也不以職務相稱,上至CEO下至普通員工,統統直呼英文名。
這是源于Kakao公司的扁平化組織架構理念,該公司500多名員工中只有CEO、部長(職能部門負責人或項目組組長)、組員三個級別,即便是新員工有意見也可直接向CEO表達,這在大多數韓國企業中不可想象。
自由、平等、開放的互聯網精神從這家公司對各項目組的命名上也可以看出來,“足球”“高爾夫”“壘球”“拳擊”……是不同項目組的名字,Buster告訴記者,這都是員工們自己按喜好命名的。一層辦公室有一半的開放空間,擺著各種形狀的桌椅板凳,供大家隨時圍坐在一起:一杯咖啡,三個工作伙伴,一場創意頭腦風暴就此開始。
“一支4人團隊,僅用2個月的時間,Kakao Talk就誕生了。”Buster介紹,2010年Kakao Talk上線,正逢韓國的智能手機發展元年,用互聯網發信息、打電話、聊語音的功能,使Kakao Talk在智能手機用戶群體中快速擴散,穩坐韓國聊天社交APP頭把交椅。
當初“4+2”的創業模式,也繼續在Daum Kakao公司其他軟件應用的研發過程中生效。據Buster介紹,Kakao秉承的“4+2”原則,即一個小組共4人,包含一個產品經理、兩個程序員和一個設計師,密集專注于項目開發,2個月后若無明顯成效,就立即舍棄換下一個項目。
“快速更迭”,是這家互聯網公司“扁平化”管理之外的另一個成功法則。時任Kakao聯合創始人李帝范曾公開表示:“Kakao骨子里透著真正的創業精神。對新項目迅速行動和反饋,如果失敗了修改戰略再次挑戰,這是Kakao的經營文化。在有著多種機會和危險因素的情況下,與籌劃藍圖相比,這種運行方式的成功率更高。”
實現盈利靠游戲
2012年一季度,騰訊投資4.03億元人民幣,成為Kakao的二股東,兩年后,騰訊因Daum Kakao的合并上市獲得了接近5倍的投資回報。Kakao的創始人金范秀(Kim Beom-su,音譯),也因為持股Kakao公司39%的股份,首次登上韓國富豪榜。
若按誕生時間,馬化騰還得叫金范秀一聲“大哥”,因為在Kakao上線約一年后,微信才在中國誕生。細觀微信的“掙錢之道”,“付費表情+電子商務+游戲平臺+企業推廣”的組合,也和Kakao的發展路徑相似。由于Kakao推出最早、先行先試,微信和在日本火爆的“LINE”身上都能看到它的影子。
在Kakao Talk“流量變現”路上,效果最顯著的是2012年7月上線的游戲平臺Kakao Game。在KaKao游戲平臺上線的游戲應用,可以利用KaKao Talk的用戶關系鏈,讓用戶在玩這些應用時能看到KaKao好友的游戲排名,雙方也可以分享自己的戰績,邀請朋友來玩游戲。“我把Kakao分為兩個階段:‘Anipang誕生前’和‘Anipang誕生后’。”金范秀說。Anipang是KaKao游戲平臺上最成功的案例,這是一款設計可愛、富有競技機制的消除類游戲,上線72天獲得近2000萬用戶下載,每日產生近2億韓元(約114萬元)的收入。
Anipang的大賣讓很多游戲廠商看到了Kakao用戶的威力,催生出越來越多針對Kakao的手游作品。目前Kakao游戲平臺上有超過600種游戲,并且以每周近10個新款的速度增加。
Kakao和開發者的分成也非常簡單,在Android平臺上,谷歌會拿走30%的分成,接下來Kakao再拿走20%,余下50%歸開發者。游戲平臺為Kakao帶來的巨大收益,扭轉了Kakao2011年虧損150萬美元的虧損局面,2012年Kakao實現凈利潤630萬美元。
Kakao游戲平臺的成功得益于其強大的社交圖譜,其實這已經被Facebook證明,和朋友之間玩游戲會比和陌生人玩游戲更有意思,也更能持久地玩下去。“總的來說,我們是熟人社交,鼓勵用戶分享自己的游戲得分。這種熟人之間友好的游戲競爭,是促成Kakao游戲平臺的成功的關鍵因素。”Daum Kakao公司方面表示。
帶領韓國手游進入中國
雖然Daum Kakao本身不做開發游戲,但其對韓國手游界產生的影響卻非常大。Kakao游戲平臺上目前有超過600種游戲,該平臺發布的每月下載榜單的就是韓國手游界的趨勢圖。
2015年,Daum Kakao還有一個更大的野心——將韓國的手游引入中國市場。“韓國市場太小了,即便實現100%覆蓋,也只有5000萬人,還不及中國一個省。”Buster對《每日經濟新聞》記者表示,和韓國很多企業一樣,為了實現規模效應,Daum Kakao將視線投向國際市場,尤其是中國市場。
在業內人士看來,除了是幫韓國手游公司出海外,“手游進入中國的戰略”似乎也是Kakao“曲線開拓”中國市場的巧妙戰術。目前Kakao Talk已進入了20多個國家和地區,擁有1.7億個注冊用戶。但由于政策監管的問題,Kakao Talk進入中國市場受挫。此后Kakao改變了策略,不再繼續以直接輸入聊天產品這種硬碰硬的方式進入中國,而是以聯合發行商的身份選擇和其他國內廠商一起合作來發行韓國手游。
今年一季度,Daum Kakao組建了一支50余人的團隊,負責在中國發行游戲,計劃將在今年上半年推出在中國的首款游戲。但以往在韓國大紅大紫的手游,來到中國卻水土不服。為了解決這種問題,Daum kakao將研發一個多渠道通用的軟件開發工具包,可以讓韓國廠商的游戲能夠簡單上線中國多個渠道。
除此之外,Daum kakao還將組建中、韓二元化的發行團隊,對游戲做適合中國玩家習慣的修改和推廣,并幫助韓國國內手游研發商可以在中國成功著陸。
Buster告訴記者,在中國發行的首款游戲是以韓流明星為主題的音樂類游戲。他表示,Kakao游戲平臺的革命性意義在于它將手機游戲產業帶入了第三紀元,即手機游戲平臺與社交網絡的結合。“第一階段是基于手機的簡單游戲,第二階段是以‘憤怒的小鳥’為標志,第三階段就是Kakao游戲帶來的。從此以后,手機游戲與社交網絡的深度融合,將是手游界的趨勢。”
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成功基因
開發工程師免服兵役 發展游戲業韓國很拼
◎每經記者 黃宗彥 發自成都
“韓流”已成韓國文化產業輸出的標志,但2014年韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲。《每日經濟新聞》記者查詢資料發現,去年韓國電子游戲年產值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。
作為接受韓國電子游戲最主要國家,中國在游戲制作、消費端口布局方面逐漸從拷貝技術、復制模式,發展到形成自己風格。多位業內人士告訴記者,韓國游戲業的成功,是自上而下的全國效應,政府的扶持及商業鏈的不斷完善,是韓國游戲成功的秘訣。
游戲成支柱產業
早在上世紀末,韓國就賦予了電子游戲“玩家”一個新的身份——職業電競選手。通過打游戲賺錢、成名、獲得社會認可,這為處于春春躁動期的年輕人提供了一個“另類”的表現舞臺。
實際上,電子競技只不過是韓國游戲產業消費端的一環。根據市場調研公司Newzoo發布的2014年度全球游戲產業調查統計報告來看,韓國以33.6億美元的年產值位居全球第六。“游戲業是精神領域的制造業。”云游科技創始人張帆向《每日經濟新聞》記者這樣形容韓國的游戲產業。
韓國游戲產業從興起到占有一席之地,韓國政府扮演了重要角色。
自1998年以來,在“文化立國”戰略指引下,韓國政府除對網絡游戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。經過十多年發展,韓國網絡游戲產值超過了汽車制造業,躋身國民經濟的支柱產業之一。
GMGC全球移動游戲聯盟創始人兼秘書長宋煒坦言,韓國的游戲產業是一個完整的生態圈,從最初產業孵化園的設立到產品的版權保護都有相應的政策制度。
在此背景下,一個名為KeSPA(韓國電子競技協會)的組織應運而生。據了解,該機構由政府牽頭,與賽事主辦方合作,目的在于管理電競俱樂部和完善電子游戲職業化發展。至此,韓國電子競技迎來鼎盛時期。
根據韓國兵役法,所有20歲至30歲的健康男性必須在軍中服役至少21個月,拒服兵役的人會面臨1年至3年的牢獄之災。但韓國政府為了發展游戲業,給游戲從業者“開小灶”——游戲開發工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役。
電子競技職業化
張帆認為,韓國之所以既是游戲生產大國,又是消費大國,與其網絡環境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業規范性更強,更有利于健康發展。
韓國游戲產業除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費端采用了多種形式,其中電子競技聯賽就是當下最火爆的消費方式之一。
隨著國內電子競技不斷發展,解說、教練、營養師等相關職業都已涌現,“這是順應市場化不斷新增的需求。”周凌翔稱。不過,電競職業化在我國還遠未達到韓國的水平,傳統觀念的轉變、短暫的職業生涯都是我國電競職業化的痛處。
宋煒告訴記者,韓國電競走向職業化較早,成熟度較高。電子競技產業化,市場融合度比較高。不僅如此,韓國電競選手都以打造明星的方式進行包裝,給大眾一種健康、陽光的形象,而中國的電競從業者,往往被社會和家庭冠上“不務正業”的帽子。
在周凌翔看來,中國需要學習韓國先進的電子競技產業發展經驗,并可引進相關人才,幫助中國電子競技發展。中韓兩國的選手以及俱樂部進行交流互動,互相成長。此外,國家應制定相應獎勵機制以鼓勵國內的游戲廠商出口原創的優質游戲。
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記者觀察
韓國的游戲產業園:公共空間激發無限創意
◎每經記者 丁舟洋 發自韓國首爾
48歲的金范秀站在韓國京畿道城南市科技園區的大橋上,橋這頭是韓國第一大門戶集團,也是目前韓國股價最高的游戲集團NHN;橋那頭是世界前十大移動互聯網集團Daum Kakao,也是韓國最大的手游平臺。金范秀是NHN的前任CEO,是Daum Kakao的董事會主席,更是韓國互聯網創業者們心中的“大神”。
出身貧寒的金范秀創立了韓國科技產業兩家支柱型企業。Kakao公司目前已研發和推廣了超過600種手機APP,還在以每周近10款的速度增加。是什么力量讓金范秀和他的公司迸發出無盡創意,并站在了移動互聯網之巔?“強調創新能力的企業、園區應為員工創造一個積極交流的環境,減少每個人的辦公空間,擴大交流的公共空間。”北京大學光華管理學院院長蔡洪濱認為,面對面的溝通非常重要,遠勝于郵件、視頻類的溝通,能最大程度地激發員工的新點子。
在Daum Kakao,記者看到了占一層樓一半面積的公共交流區,穿著運動衫、休閑褲的年輕人們坐在一起討論,完全不像一個高速運轉的互聯網公司,畫面隨意得像是大學校園。記者來到NHN,一圈圈如黑白棋子般的石凳從大樓外的草坪上就鋪展開來,第一層樓全是公共交流空間。Daum Kakao和NHN所在的科技園區也同樣如此,寬敞開放的室外空間,隨處可見形象各狀的座椅。
走在城南市科技園區里,感覺和中國大城市中科技產業園似曾相識,一樣是高樓大廈林立,一樣是IT公司匯聚。密集的游戲公司,讓人覺得這里更像是一座游戲產業園,而圍繞游戲產生的“創意、有趣、自在”關鍵詞,更是時時流露在這座產業園的種種細節中——大型落地裝置雕塑從廣場中生長出來;廣場周圍,多種風味的美食店正在營業;微風吹落河邊的櫻花樹花瓣,年輕的游戲開發師騎著自行車結伴穿行在河堤邊的綠道上。
這座游戲產業園,似乎具備了游戲應該有的氣質,動感、快樂、充滿挑戰性和想象力。在這里上班一定不會太悶,還有更好玩的游戲會在這里誕生。
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