每日經濟新聞 2018-11-20 20:47:15
在韓國KT公司VR事業部負責人李榮虎看來,中國公司在硬件設備制造上優于韓國,韓國公司則在內容生產方面儲備豐富,“連接”將是2019年中韓VR業界合作的關鍵詞。
每經記者|李少婷 每經實習編輯|徐斐
在人工智能站上風口之前,人們曾將科技幻想成真的愿望寄托在虛擬現實技術上,VR(Virtual Reality)因此家喻戶曉。而當潮水退去,VR產業經歷了“過山車”般的待遇后,正在尋找新的突破點。
5G商用被認為是其近在咫尺的機遇。“VR產業的發展一定要有5G支持,另一方面,5G發展壯大需要有個獨特的地方,可能就會體現在VR應用上。”韓國三大電信運營商之一KT公司的VR事業部負責人李榮虎在接受《每日經濟新聞》記者專訪時表示。
有分析指出,VR將是電信運營商們翻身的好機會。在中國,電信運營商們保持著對VR應用的高度關注,陸續披露了VR業務發展白皮書、五年計劃等。而在韓國,KT已經搶先一步探索VR主題體驗館的運營,甚至披露計劃在海外開設VR中心。
擁有龐大市場的中國有不少KT的潛在伙伴。實際上,李榮虎不久前還在江西南昌考察,而中國的一家運營商也已經三次到訪KT位于首爾的VR主題體驗館。在李榮虎看來,中國公司在硬件設備制造上優于韓國,韓國公司則在內容生產方面儲備豐富,“連接”將是2019年中韓VR業界合作的關鍵詞。

KT公司VR事業部負責人 李榮虎
圖片來源:每經記者 李少婷/攝
11月上旬,首爾街頭在一場秋雨過后變得有些冷清,但踏入位于梨花大學、弘益大學和延世大學中間的KT旗下VR主題體驗館,熱鬧又重新回來了。
這里是首爾第一家由大公司開設的VR主題體驗館,玩家們幾乎都是年輕人。“韓國的年輕人特別能接受新的事物。一開始我們也想過把顧客(定位)設定在家庭,結果發現還是年輕的戀人、朋友來得多。”李榮虎介紹,他們將VR主題體驗館的目標顧客定位于20~30歲的年輕人。
該體驗館以游戲為主,價格表包括以游戲種類或游戲時長等為標準的計費方式。一位首爾本地大學生向《每日經濟新聞》記者介紹,來玩一次的價格相當于在當地吃一頓西餐,比日常花費高一些,但可以接受。
不過,VR體驗館虧損似乎是常態。中國互聯網上網服務營業場所行業協會會長張新建曾在2016年表示,國內VR產業仍處在缺乏高質量內容、價格居高不下、體驗仍待完善的發展初期,而游樂園和網吧場所無疑是VR走向大眾、讓大眾接觸VR最好的平臺。但2017年,曾表態將沿著這一道路投入VR產業的A股上市公司盛天網絡(300494,SZ)表示彼時“不具備大規模投入VR產業的條件。
“雖然這種體驗館初期的投資比較高,包括設備及水電費之類的,但總體來說還是在盈利。”李榮虎介紹,體驗館每天的人流量大概在130人/天。
李榮虎將功勞歸于持續不斷地內容更新:“這個體驗館和別的地方的差別是,我們會不斷地更新游戲內容,所以會不斷地吸引客流。今年3月份剛開業的時候,只有50種游戲,現在已經有150種了。”
實際上,KT所運營的這家VR體驗館是韓國市場中的“異類”。“韓國現在像這樣的主題樂園有300個,但90%都是采用沒有版權的內容。從游戲開發商的角度來看,他們并不愿意和這些主題樂園合作。而我們都是100%買了版權的,所以能夠拿到持續不斷更新的游戲內容,甚至還有獨家內容。”李榮虎介紹道。
VR產業的發展依然要靠內容驅動?李榮虎給出了肯定的答案。“可以參考的一個例子是,阿凡達很火的時候,每個人都希望電視有3D功能,但后來大家不再這么注重3D功能了,因為沒有更好的內容更新來吸引大家。”
在他看來,這也是VR產業迄今未能完全打開局面的原因之一。2016年時,某國內VR行業人士曾向記者表示,VR尚未出現殺手級應用使其能在消費級爆發。兩年過去,李榮虎依然認為目前“還是沒有那么有競爭力的游戲出現”,原因就在于此前大游戲公司一直以來對VR游戲市場心存懷疑,在內容供應上無法滿足消費者的期待。
KT在VR業務布局上顯得十分積極,主要從游戲領域切入。不久前,KT方面公開披露,將在海外設立VR中心,同樣以主題樂園的方式運營,接下來還會將以影視內容為主的VR應用推廣到家庭中。
此外,KT還嘗試在購物上落地VR應用,但李榮虎坦言,VR產業的切入點還是以娛樂為主。“因為不管是新聞還是購物,用手機看也很方便,VR不能帶來多大的好處,又沒有那么方便。但只要游戲夠好玩,人們就可以暫時忍受不適。”
在該體驗館中,其中一片區域正在進行5G網絡下VR游戲實驗。“VR技術非常需要大容量的數據,因此我們這種通信公司來發展再適合不過。目前VR難以進入家庭,是因為VR設備一定要連著線才可以快速、沒有障礙地傳輸,5G網絡通了的話,這個問題就可以很好地解決。”李榮虎介紹,KT預備在2019年商用5G技術,其中5G的核心技術是AR和VR,相較于技術發展較慢的AR,VR的布局在當前階段顯然更為重要。
行業對于VR產業發展與5G應用的緊密關系已達成共識,國內三家電信運營商在VR產業部署上已各有動作。券商研報分析認為,VR/AR作為5G部署初期的關鍵應用,有望吸引通信運營商加入產業生態。一方面,運營商可以通過補貼的方式幫助VR進一步降低硬件成本、拓寬銷售渠道,另一方面,VR/AR的快速發展也可以幫助運營商增加流量收入,擴展商業邊界,最終達到雙贏。
VR設備此前曾因眩暈感、設備過重等用戶體驗不佳問題“跌落神壇”,體驗問題是否已經解決?李榮虎介紹,眩暈感主要是因為畫面與人體轉動節奏不協調,但電信運營公司可以比其它運營者更快地調試畫面,而此前人們覺得VR頭顯過重是因為設備設計不合理,目前VR設備制造時已經把最重的電池放到了后面,現在的頭顯戴三個小時也不成問題。
2017年,中國VR產業大熱后遇冷,被外界形容為“寒冬將至”。李榮虎認為,這是業態的惡性循環,“做內容的企業賺了錢不再投入生產新的內容,一個內容輪番使用就沒有了新鮮感,留不住消費者,導致投資也沒了”。他坦言韓國在2017年底到2018年初也經歷了同樣的過程,在政府和協會的撥款支持下已逐漸恢復。
就中韓兩國VR技術及市場的差異,李榮虎表示,在設備制造上中國企業優于韓國,但在內容生產上韓國企業略勝一籌,未來兩國企業在技術上仍有很多合作空間。“因為中國的市場足夠大,韓國的VR企業都在試著進入中國市場。”
李榮虎稱,未來1~3年內,VR產業的關鍵詞依舊是“普及”。而對于2019年中韓VR產業的合作而言,關鍵詞則是“連接”。“中韓文化非常接近,所以相互之間接受能力比較強,在文化方面可以互相融合,讓市場更加龐大。比如VR普及后,中國消費者可以在家看到韓流偶像團體的演唱會,而韓國消費者想去萬里長城參觀,也可以通過VR技術實現。目前人們的體驗受到地域限制,5G發展起來后,通過VR甚至可以實現不同國家的人聚在同一個虛擬空間打球。”
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