每日經濟新聞 2020-05-26 12:26:17
中國傳統的三大游戲電競區域是:珠三角、長三角和京津地區,如今第四區域“成都及其周邊地區”正在崛起。
每經記者|杜蔚 每經編輯|董興生
一場全球疫情危機,凸顯了新興數字文創產業的在線消費優勢。5月26日,成都通過“IGS·全球數字文創發展大會”,率先打響疫情過后數字經濟復蘇“第一槍”。
本屆大會邀請了全球數千家數字文創領域頭部企業、重要組織、數百位領軍人物和國際行業大咖參會,采用現場和線上的形式,深度探討如何啟動數字文化經濟的新紀元。

圖片來源:每經記者 張建 攝
在IGS·全球數字文創發展大會上,中國游戲行業權威數據研究機構伽馬數據,獨家發布了《中國游戲&電競發展趨勢及成都產業現狀分析》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,2020年1月~3月中國移動游戲市場收入達到近550億元,創歷史新高,比上年同期增長超49%。伽馬數據預測,今年的全球游戲市場將產生1593億美元的收入,預計同比增幅9.3%。
“疫情防控期間,游戲代替了聚會,成為民眾重要的精神文化產品和線上社交的主要工具。”伽馬數據董事長張遙力在會上表示。
與此同時,《報告》還指出,中國傳統的三大游戲電競區域是:珠三角、長三角和京津地區,如今第四區域“成都及其周邊地區”正在崛起。“與其他城市宣布打造電競之都不同,成都增加了‘文化’定義,這是有遠見之舉。”張遙力認為,“游戲、電競+”可以充分利用成都的深厚文化資源,助力其邁向世界文化名城。
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