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盛趣游戲副總裁譚雁峰:產品越來越少 但行業并非寒冬

每日經濟新聞 2019-08-02 17:54:41

盛趣游戲的凈利潤在國內游戲行業排名第三,第一年的扣非凈利潤承諾也完成了。從資本市場的數據來看,目前世紀華通重組盛趣游戲后,市值位列A股游戲行業第一。

 每經記者|許戀戀    每經編輯|杜毅    

“上線一個多月,新進用戶超預期,希望把這個產品做長線,不會做非常多的氪金內容去強制用戶花錢,不過營收上是達到我們預期的。”談到最近上線的新游戲《輻射:避難所Online》,盛趣游戲(原盛大游戲)副總裁譚雁峰臉上露出了笑容。

7月初,盛趣游戲舉辦了公司成立以來最大規模的戰略發布會,正式宣布上市的同時,也首度披露了盛趣游戲未來的戰略。產品端,公司透露將推出20余款產品,其中《輻射:避難所Online》就是重點產品之一。

作為2019年Chinajoy財經深度合作媒體,每日經濟新聞專訪了譚雁峰,不同于去年認為行業“三荒年”(產品荒、用戶荒、流量荒),今年譚雁峰告訴記者,游戲市場仍然是上升市場,“產品越來越少,尤其是頭部產品越來越少,但我并不認為這是行業的寒冬,這個行業里不好做,只有一個可能性,你對這個行業的理解沒有跟著這個行業發展的節奏”。

圖片來源:受訪者提供

為什么盛趣虧錢項目少?

今年游戲圈的一件大事,就是曾經的游戲霸主終于重回A股。從業績上看,盛趣游戲這個游戲行業的老兵并沒有因為跟不上時代而被邊緣,反而在端轉手的轉型陣痛后,獲得了新的活力。2016-2018年,盛趣網絡的營收分別為37.6億元、41.9億元、44.3億元,扣除股份支付費用影響后凈利潤分別為15.9億元、17.4億元、22.3億元。

盛趣游戲的凈利潤在國內游戲行業排名第三,第一年的扣非凈利潤承諾也完成了。從資本市場的數據來看,目前世紀華通重組盛趣游戲后,市值位列A股游戲行業第一。

游戲公司能盈利,手上必然要有產品。但沒有一家游戲公司敢說自己能夠規避所有風險,游戲一定成功,能夠做的,就是將試錯成本降低。譚雁峰告訴每經記者,盛趣游戲每一年發的產品的數量不是特別多,虧錢的項目非常少,立項和發行都做的比較穩健。

精品化是盛趣游戲未來的戰略方向之一。目前盛趣游戲有自己的研發中臺,以中臺的方式保障項目的研發質量。這就意味著盛趣游戲產品的立項效率和體系化能力提升,以生產線的模式推出產品的速度會變得更快,同時會保證產品的短板不會很明顯。“至于長板有多長,這取決于團隊自己對于這塊的理解有多深。” 

盛趣內部立項嚴格,內部有專門的立項委員會,對于一個產品在什么階段應該做到什么程度,也有一套監管體系,確保每一個上線的項目能夠在當前市場上有一定的競爭力。

另一個實現精品化的路徑是IP化的運作方式,首先盛趣會和一些有知名度的大IP合作,,即使沒有IP,用自己原創的方式做,譚雁峰表示盛趣也是以長線運作方式看待這些產品。

“如果某款產品上線后表現可能不佳,我們也不會馬上放棄,而是不斷以更新換代升級的方式,去升級和迭代這些項目,希望它不斷成長。”

盛趣游戲在選擇IP上也有自己的偏好,譚雁峰表示,盛趣看重兩類IP,一是主機游戲和單機游戲的IP,此外就是獨立游戲的IP。他也向每經記者透露,盛趣拿了很多獨立游戲或者主機游戲的IP,有些IP相當經典,相關的開發程度已經很高。

這樣選擇IP的視角已經讓盛趣游戲嘗到了甜頭,比如《輻射:避難所Online》就是3A大作《輻射避難所》的手游版。三年前,盛趣旗下D.N.A工作室三年前看到《輻射避難所》單機在全球表現很好,因此就想把這款產品引進國內,并且做成手游,因此和IP擁有方、也是全球知名的游戲公司貝塞斯達(B社)提出做網絡版。

圖片來源:受訪者提供

譚雁峰坦言,貝塞斯達剛開始對盛趣信任感并不高,因為沒那么熟悉IP。后來團隊提了很多方案,雙方進行了溝通和交流,最后同意了。“這個產品一直到上線之前,對方還是非常謹慎的,直到上線之后,看到數據、成績,看到用戶的評論,貝塞斯達現在的態度變得比較積極了。”

流量轉化率變低 內容開始占據上風

根據伽馬數據發布了《2019中國游戲產業半年度報告》,中國游戲市場實際銷售收入達到了1163.1億元,增長10.8%。

譚雁峰是游戲行業老兵,去年他曾向每經記者總結2018年是行業的“三荒年”,今年他則告訴每經記者:“產品荒、用戶荒,在一個市場成熟到一定程度的時候都會出現這個問題,尤其是游戲創意行業、內容行業、文化行業,產品到成熟的時候永遠是產品為王的時代。”

圖片來源:受訪者提供

產品荒一方面是行業發展的自我迭代,另一方面也有總量控制的政策影響。“為什么會說產品荒?因為優質的產品太少了,行業的產能也在下降,大量的中小型公司在這個過程中因為行業門檻的提高活不下去了,本來以前一年有一萬款,現在一年三四千款產品。加上量化的限制,產品會變得越來越少。”

但在譚雁峰眼里,這并不意味著行業的寒冬。游戲行業有2000多億市場規模,增速可能沒有以前那么快,如果按照這個行業15%的增長率,一家公司能夠跟上行業平均增速,不至于活的很艱苦很艱難。“這個行業里不好做,只有一個可能性,你對這個行業的理解沒有跟著這個行業發展的節奏。”

曾經,盛趣也是經歷過端游到手游轉型的陣痛期,譚雁峰認為,在當下的環境里,游戲公司能不能好好存活下去,要看在行業變化過程中公司能不能主動適應和把握變化。

今年游戲行業一個影響很大變化是有一些廠商開始跟渠道談更高的分成比例,譚雁峰認為這就是行業變化帶來對內容的影響。“以前這個行業里流量為王,有流量的人擁有全世界,但是現在流量的轉化效率變低了,同樣的流量不一定帶那么多用戶,更多是用戶選擇產品,用戶看了廣告不一定會進游戲,更多根據口碑、自己喜好、產品品質選擇游戲,這時候內容開始占據上風。”

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