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從爆發“元年”到冷卻低谷 2019年5G能否讓VR的“夢想”照進現實?

每日經濟新聞 2019-07-01 13:59:01

2018年上半年,斯皮爾伯格的一部《頭號玩家》喚起了人們對于VR的無限遐想,然而現實生活中的VR產業已經經歷了從高峰期的回落。

 每經記者|張春楠    每經編輯|杜毅    

“熬過了區塊鏈,熬過了比特幣,對于現在還一直堅守做VR的在場各位,我們要為自己鼓個掌。”在6月28日舉辦的2019全球VR電競生態大會上,有嘉賓的發言引起了觀眾的熱烈共鳴。

早在2014年,VR(虛擬現實)就開始被產業巨頭和資本所矚目,兩年后迎來了所謂的VR“元年”,就像今天的區塊鏈和比特幣一樣,見面不談VR似乎已經落伍。然而一晃三年,真正的元年似乎從沒到來,普通人對于VR的認知還停留在“圖個新鮮”的體驗式消費上,電影《頭號玩家》炫酷的場景似乎只是科幻而已。

不過,隨著5G商用的落地,已經蟄伏多年的VR產業有望借此重生。在大會上,華為室內數字化產品線副總裁徐之兵將5G比作VR的東風。“5G的大帶寬、低時延和廣連接使VR擺脫了阻礙產業發展的負擔。5G會使交通、醫療等很多產業受益,但我認為5G對VR這一個產業的增量甚至可以相當于對其他產業增量的總和。”

圖片來源:攝圖網

5G帶動VR產業,或成萬億級市場

2018年上半年,斯皮爾伯格的一部《頭號玩家》喚起了人們對于VR的無限遐想,然而現實生活中的VR產業已經經歷了從高峰期的回落。

早在2014年,從24歲的羅基把自己的虛擬現實公司Oculus,以20億美元的價格轉讓給了科技巨頭Facebook開始,VR就被資本和產業所矚目,索尼、三星等國際巨頭紛紛入局。不僅是娛樂,從業者暢想VR可以顛覆人們教育、醫療、駕駛等人類生活、生產的各方面。

2016年也被稱作是“VR元年”。《2017中國VR產業投融資白皮書》數據顯示,2015年全球VR領域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規模增長至23.2億美元,增長率達236.2%。不過由于硬件技術的不完善和適配內容的缺失,盡管早早迎來資本的風口,VR產業卻始終沒有飛起來。

“與2016年相比,資本的態度更理性了。”VR硬件制造商3GLASSES CEO王潔對每經記者表示,她認為VR的降溫也和國內的資本結構有關。“資本都是逐利的,在國內不論是LP或者VC,7年之內是一定會退出的,再加上在2016、2017年二級市場的跨界并購也不再被看好。”

相比于前兩年的賺快錢,她認為2019年傳統的投資機構已經能清晰地看到VR屬于相對長線的布局。“哪怕現在5G已經逐步進入我們的生活,但VR產品的收入變現也一定是1-3年或者3-5年的戰略。”王潔表示。

更重要的,隨著中國在5G商用的逐步落地,已經蟄伏多年的VR產業正有望重生。徐之兵以在今年4月份發放5G網絡的韓國舉例:“在過去2個月韓國的5G用戶量達到100萬,其中VR用戶占到了30萬,也就是說第一波5G用戶中有30萬是VR用戶。”

徐之兵認為VR是唯一一個同時把5G的大帶寬,低時延能力發揮到極致的產業。據他預測,在未來3年底時,中國千元級的5G手機將達到普及,這也意味著,未來三年中國市場將建設100-200萬量級的5G基站,5G將真正走入千家萬戶。

“5G會使很多交通、醫療等很多產業收益,但我認為5G對VR這一個產業的增量相當于對其他產業增量的總和,這是個萬億級的市場。”徐之兵表示。

線下VR或搶先起飛,但仍存痛點

在VR賦能的諸多產業中,娛樂業是最貼近普通消費者的業態。如果VR借著5G的東風起飛,娛樂業爆發的機會將在哪里?

“根據IDC的市場研究報告,2023年將會有10億人次在線下體驗VR,而今天不足千家的體驗店完全沒有辦法承載這樣的人口紅利,我認為這將是一個千載難逢的機會。”云游控股集團董事長兼CEO汪東風在會上表示。就在前不久,云游控股以1.5億元的價格完成了對大空間VR線下體驗店“頭號玩咖”母公司西瓜互娛近70%股權的收購。

所謂大空間VR與單機VR相對應。相比單機VR,大空間VR的沉浸感、社交性和競技性都更強,除了手眼配合外,大空間VR需要參與者調動全身參與游戲。

網易影核CEO曹安潔也認為5G對于大空間VR比較利好。“5G的特點就是高帶寬和低時延,因此很多的運算都可以放在云端上,游戲者不再需要把PC背在身上,只需要佩戴非常輕便的設備就可以參與,因此大空間VR的體驗度將會提升。”

曹安潔打了個比方,在早期個人PC沒有成為主流時,網吧會是觸達用戶的主要渠道,現在的線下VR店就像那時的網吧一樣。“C端用戶在買房很困難的情況下,自己架設一個PC級別的VR又占空間,性價比也沒有那么高。”

不過,曹安潔坦言目前的線下VR店仍然存在痛點,首當其沖的就是內容上的稀缺。“我們看到國內很多廠家都可以提供非常好的硬件解決方案,但是由于VR比較接近主機游戲的制作流程,對于以手游發家的國內廠商來說難度偏高。”曹安潔表示。這導致現在市面上大量單次性和體驗式的內容比較多,用戶沒有復購率,另外內容同質化也比較嚴重,基本上是喪尸或者槍戰等恐怖類型。“內容是核心,沒有內容,用戶就沒有留存。”曹安潔表示。

此外,她認為在線下VR在運營上也缺少經驗。目前很多線下的VR商家都是從例如餐飲,桌游吧等傳統的業態進化而來,對于VR并沒有那么熟悉,在指引流程上也會遇到問題,這些都推高了運營的成本。

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