每日經濟新聞 2018-08-06 22:55:31
每經記者|許戀戀 每經編輯|曾健輝
圖片來源:視覺中國
“我每天的工作是推動國內的游戲公司做出海,最不希望看到國內游戲開發者說(國內)做得很失敗,要不要嘗試出海,這是最大的錯誤。”Facebook中小企業業務拓展經理周銳在“2018年全球游戲產業峰會”上直言不諱。
出海,正在成為中國游戲廠商的必經之路,國內紅海競爭已經無法激起游戲人心中的波瀾,海外市場的重要性日益凸顯。但對于中國游戲人而言,全球視野并非一蹴而就,海外游戲市場雖然廣闊,但如何有效掘金、順利出海,廠商依然在慢慢摸索。在從事海外游戲業務的一線人士眼中,游戲產品想出海,除了要解決商業變現,更大的難點在于本地化。
毫無疑問,海外游戲市場是一塊值得垂涎的大蛋糕。報告顯示,2017年代表性上市游戲企業中近四成企業海外游戲業務占比超過25%,接近六成企業海外收入保持增長,3家企業增長率超過75%。
游族網絡總裁陳禮標在接受《每日經濟新聞》記者采訪時說得更加直白,“部分發展中的海外游戲市場仍存在很大的增長空間。以印度市場為例,目前印度智能機市場處于持續爆發式增長階段,印度玩家對海外游戲的包容度也相當高,數據顯示印度移動游戲收入Top50的產品中,90%以上來自海外企業。”
出海企業面臨的一個重要問題是變現。業內人士表示,游戲回本周期較長造成游戲企業出海時承受的資金壓力較大。Kings Group首席運營官劉宇寧表示,中國游戲開始的時候收入規模增長非常快,一個峰值之后很快會衰退,進入一個維穩或停滯乃至衰減期。
“我們海外發行的一款產品,開始節奏非常慢,通過接近三個季度才達到收入峰值進而盈利。”劉宇寧認為,開發的思路應該有很大的改變,想在海外市場希望通過一波營銷來判斷,或者游戲很快能夠回收的話,可能性不是很大。
除此之外,推廣成本高,企業出海也需要對此有清醒的認知。“其實在海外做的話,非常重要的一點是需要有非常高的推廣成本。”劉宇寧表示,“盈利之后很穩健,逐步上升,但是這個游戲在9個月內,花了超過7000萬美金的營銷費用,如果想做這個市場,又想去代理的話,最好想清楚有沒有足夠的定力。”
龍圖游戲運營副總裁劉震方則表示,想做海外一定要非常精準的LTV算法,對一款項目或者對一個品類長遠ROI的規劃,比如說體育類和MMO類的ROI規劃是不一樣的。“體育類回本是一年起,MMO類的三個月不回本可能真的很尷尬了,SLG類6~12個月非常科學,最好落在這個區間里面才能保證大的成功率,低于這個時間幾乎不可能,延長基本上要賠本。”
海外市場買量存在瓶頸,一方面是今年海外渠道的CPM漲價,導致渠道成本增高;另一方面國內游企對于海外當地市場的文化缺乏深度了解,這使得營銷方面無法產生既有的預期效果,精細化發行依然很難落地。
“為什么說國內特別爆款的出去還‘掛’了,這是本地化出了問題,而不是品質出了問題,本地化要有很多方面注意的,包括版權、人權和宗教等。”劉震方認為,在基礎品質過關的情況下,必須要非常注意本地化。
盛大游戲副總裁譚雁峰在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,單款游戲代表一種特定的文化,它可能在歐美市場受到歡迎,在東南市場卻無人問津;國內慣用的渠道、營銷策略,在某些海外市場可能變得全然無效,廠商需要在本地化等方面下足工夫。
在游戲大佬的眼中,游戲出海更多是商業模式的出海,國產游戲本土化題材的產品很少能實現口碑、流水雙豐收。陳禮標表示,中國游戲出海成功將道具付費模式帶到海外,但目前國產游戲出海獲得成功的產品更多還是西方題材,亟待更多國產優質傳統文化題材游戲在全球市場生根發芽。
說到底還是企業該如何解決本地化的難題。“我們以前認為本地化是本地文字的輸出,或者本地文化一些比較規避的東西,是一定要躲開的,但現實的情況是,本地化是深入文化層面的本地化。”周銳表示。
而劉宇寧的解決方案更加直接,請當地人來做,他認為用中國式的方式投到全球市場,看看能不能成功,這種試探有點偷懶。“我們做歷史題材的游戲選取一個西方主題就可以,你要去理解它的世界觀不是中國人想象的世界觀,而是一個當地人想象的世界觀。”
“游戲出海,需要打破區域文化壁壘病,把握海外的市場趨勢。”陳禮標告訴記者,部分海外市場存在明顯的文化壁壘,如日本市場長期受二次元文化影響,各方面明顯區別于國內市場和歐美市場。希望進入日本市場的廠商需要針對性的優化,但要把握日本玩家的特點,實現完全的本地化,是有一定難度的。同時由于文化隔閡、地理距離等現實問題的存在,國內廠商對海外市場趨勢的認知可能存在一定偏差或者滯后。
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