證券時報 2015-07-31 09:45:56
在泛娛樂時代的背景下,此前各自獨立的文化創意細分領域,開始變得融會貫通。而交互點,就集中在IP(Intellectual Property知識產權)。
小說可以改編成電影,電影可以衍生出游戲,游戲又可以為小說提供更多的情節……在泛娛樂時代的背景下,此前各自獨立的文化創意細分領域,開始變得融會貫通。而交互點,就集中在IP(Intellectual Property知識產權)。在日前舉行的Chinajoy娛樂產業高峰論壇上,與會的行業領袖普遍認為,跨界融合已是文化娛樂行業的普遍現象,而優質IP正逐漸成為整個行業的稀缺資源。
文化跨界融合
騰訊集團首席運營官任宇昕表示,今年以來,互聯網概念在全國盛行,但說到利用互聯網這個工具,文化創業產業無疑走在了很多行業的前面。“從單機游戲到網絡游戲,從傳統文學到網絡文學,文化創意產業相比大多數傳統行業,都將有能力在未來利用好互聯網平臺,在‘互聯網+’戰略下把整個產業提高到一個新的高度。”
任宇昕說,過去在游戲、文學、動漫、影視等各個文化創業行業領域,每個領域都各自獲得蓬勃的發展,但是這些領域的跨界融合和有機互動做的比較少。經過幾年的實踐和摸索,騰訊發現,其實可以從這些文化創意產業的各個領域中找到一些共同點,從而使得這些領域更加緊密互動。
任宇昕說的這個“共同點”,就是IP。“騰訊有一個案例是《勇者大冒險》。在這樣的IP線索之下,最早先推出基于這個IP的漫畫,緊接著把IP變成PC游戲和手機游戲,PC游戲和手機游戲在今年下半年推向市場。騰訊也把勇者大冒險IP變成電影,在不久的將來推出。經過幾個月以勇者大冒險IP作為例子的嘗試,發現文化創意內容的跨界融合是非常可行的。”任宇昕說。據了解,《勇者大冒險》是騰訊首個泛娛樂IP打造模式的實踐案例,將在文學、游戲、動漫等多領域從零開始,同步構建。
銀漢科技副總裁鄺小翠認為,游戲的出現為整個文化產業形成了很好的閉環。“過去,娛樂文化行業是由文學、電影等內容組成,互動性不夠。作為觀眾,沒有特別好的參與感,也沒有辦法和擁有同樣愛好者進入虛擬世界進行交互。而游戲的出現盤活了這些內容,這些愛好者發現可以不光找到有共同愛好的人,而且還可以和他們一起在所熱愛的文學世界構造的虛擬環節里探險去組隊,甚至可以一起構建一個組織,形成非常好的體驗。”
對于銀漢來說,這樣的局面也帶給他們一些新的思考。鄺小翠表示,“成熟IP來做游戲”的模式已經被市場證明為可行,但游戲本身也是非常棒的IP內容,可以被繼續創造加工成文學作品和影視作品。
據鄺小翠介紹,銀漢旗下一款運營多年的游戲《時空獵人》,已經計劃從多方面進行衍生。
優質IP奇貨可居
文化創意行業正在以IP為軸心,圈劃一個越來越大的地盤,而這又反過來帶動了IP價格的上漲。
“我們把IP研究放在很重要的位置,確實IP太重要了。在盛大游戲的業務戰略方向里面,不管是端游業務還是手游業務,海外的研發和運營,都緊緊圍繞著IP。”盛大游戲董事長兼首席執行官張鎣鋒坦言。
龍圖游戲首席執行官楊圣輝表示,隨著游戲行業競爭日益激烈,上線一款新產品要想成功非常難,或者門檻變的很高,“一個游戲營銷費用在四、五千萬以上才有市場影響力。”
為應對高企的營銷費用,行業不約而同把破局點放在有影響力IP上。楊圣輝認為,原因主要有三點。第一個是基于題材的特殊性,形成基本面的差異化。第二因為有影響力的IP在,獲取用戶的成本降低,后期投入會小很多。第三是因為大量的粉絲介入,會導致整個提升用戶留存以及增加用戶傳播能力有很大的好處。
據了解,在不久前由盛大文學舉辦的網絡文學游戲版權拍賣會,其中6部作品的手游改編權累計拍賣的價格達2800萬元,平均價格467萬元。
不過,有影響力的IP就如同好酒一樣,需要一定時間的積累沉淀才能出彩。而國內市場對優質IP的需求又特別旺盛,這就導致了獲得IP的成本水漲船高。據楊圣輝觀察,包括美國和日本在內的全球大多數國家,在IP合作方面,對中國市場的授權成本是最大的。
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