每日經濟新聞 2018-11-04 11:49:04
11月3日下午,2018年英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8)冠軍爭奪戰在韓國仁川打響。來自中國大陸賽區(LPL)的iG戰隊以3比0的成績,擊敗了來自歐洲賽區(LCS)的FNC戰隊,拿下S8冠軍。
一位行業人士向記者感慨道,此次iG奪得冠軍,不僅能夠讓中國電競戰隊在世界電競舞臺上揚眉吐氣,也很可能進一步延長《英雄聯盟》這款游戲的生命周期,甚至對整個中國的電競產業都是一個鼓勵。
每經記者|許戀戀 每經實習編輯|杜毅

▲圖片來源:賽事直播截圖
這是載入中國電競史冊的一天。
昨天(11月3日)下午,2018年英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8)冠軍爭奪戰在韓國仁川打響。來自中國大陸賽區(LPL)的iG戰隊以3比0的成績,擊敗了來自歐洲賽區(LCS)的FNC戰隊,拿下S8冠軍!
與玩家們公認的“隔壁”家游戲“刀塔2”不同,在此前一年一屆共7屆全球總決賽里,LPL賽區的戰隊從未奪冠。即便此前在8月底,中國隊于雅加達亞運會上奪得了英雄聯盟項目的冠軍,“S賽冠軍”仍被廣大玩家認為更能代表競技水平。
但如今,歷史已重新書寫。
比賽結束后,《每日經濟新聞》記者的朋友圈很快被玩家或游戲圈人士刷屏。原本屬于“圈外”的網友則紛紛追問:“iG是什么?”

一位行業人士向記者感慨道,此次iG奪得冠軍,不僅能夠讓中國電競戰隊在世界電競舞臺上揚眉吐氣,也很可能進一步延長《英雄聯盟》這款游戲的生命周期,甚至對整個中國的電競產業都是一個鼓勵。
LPL的第一個全球總決賽冠軍
經過3個小時鏖戰,iG戰隊(invictus Gaming)最終以3比0的比分,強勢碾壓對手,奪得LPL賽區在英雄聯盟S賽上的首個世界冠軍。這支隊伍共有6名成員,分別是3名中國選手和3名韓籍外援。
賽后,作為戰隊背后老板的王思聰也轉發微博稱:“感謝隊員和工作人員這幾年一直的努力和付出!我們終于做到了!大家都辛苦了!”這支戰隊由他創立于2011年。

▲圖片來源:截自新浪微博@王思聰
據了解,英雄聯盟全球總決賽(WCS,World Championship)是由美國游戲開發商Riot Games舉辦的國際電子競技賽事,對這款游戲而言,也是一年一度的最為盛大的比賽。
全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中,最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。同時,全球總決賽每年的總獎金超過百萬美元。
2011年-2017年,英雄聯盟已舉辦了S1-S7七屆全球總決賽,一般在每年9月-11月開賽。參賽者均是來自全球10多個賽區最頂尖水平的戰隊,只有在每一年各自賽區職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽當中的名額。

▲圖片來源:截自新浪微博@iG電子競技俱樂部
今年的全球總決賽,共有來自全球的24支隊伍在韓國的4個城市和場館內,在世界觀眾的注目下向冠軍發起沖擊。
值得一提的是,此前連續5屆取得英雄聯盟全球總決賽冠軍的韓國賽區(LCK),在今年四分之一決賽中,折戟沉沙,全軍覆沒,竟沒有一支戰隊進入到最終的冠軍戰中。

▲10月28日,進入決賽的兩支戰隊成員在合影(圖片來源:視覺中國)
電競冠軍≠網癮少年
一直以來,電競和游戲的界限就非常模糊,實際上,在電競圈人士看來,電競和游戲一直是不同的概念,一位電競從業者告訴《每日經濟新聞》記者,電競屬于體育產業,但是由于許多人存在“玩游戲=不務正業”的刻板印象,電競一直未能得到主流輿論的認可。
部分圈內人士認為,除卻政策的原因,行業真正意義上的轉折發生今年8月底。今年8月底在雅加達亞運會上,中國電競拿下兩金一銀,當時有選手比完賽以后眼含熱淚向媒體表示,終于通過亞運會的金牌證明了自己,證明了電競不是簡單的打游戲。
不過,電競的底層建筑始終是游戲,主流輿論對游戲的態度似乎也有微妙的轉變。就在11月1日,人民日報發文表示,網游并非天生就是洪水猛獸,其危害在于"沉迷"。相比于此前大量對游戲直接批評的聲音,這篇文章讓游戲圈人士感到一絲心安。

▲圖片來源:截自人民日報電子版網頁
電子競技,正以前所未有的速度跑步來到了更多個人的身邊。雖然還有職業化程度不足、產業鏈尚需完善等產業問題需要解決,但不可否認,中國的電競產業正在飛速發展的過程中,并且日益吸引全球玩家的關注。
中國在全球電競產業中的地位正在提升,更多的重磅賽事將在中國舉辦,作為全球最具影響力的電子競技賽事之一,TI(DOTA2國際邀請賽)2019年將在中國上海舉行,這也是該項賽事第一次在亞洲舉辦。
記者注意到,高盛近期發布了最新的全球電競報告,指出市場基礎深厚的電競產業,在過去兩年內迅速成型的商業結構將會快速支撐盈利和估值預期,同時大型電競賽事引發的"賺錢效應"將逐漸顯現。高盛預計到2022年全球電競產業的整體收入規模將會達到29.6億美元,該產業的五年復合增長率約為35%。
根據知名市場研究機構Newzoo的預計,2018年全球游戲市場規模將會達到1379億美元,繼續保持兩位數的增長。

▲全球游戲市場規模預測(圖片來源:Newzoo)
高盛指出,和傳統賽事觀眾不同的是,電競賽事的觀眾體現出了年輕、信息化和全球化的特點:超過一半的電競賽事觀眾來自亞洲,79%的觀眾年齡小于35歲。
年輕人的市場本就被垂涎三尺,而更大的商業潛力在電競行業的流量機遇。傳統體育賽事的付費訂閱已經形成規模,但電競的直播目前仍是免費觀看的模式,觀眾可以在Youtube、Twitch、斗魚等一眾視頻直播網站中免費觀看所有賽事。
一個值得商業巨頭們關注的數據是,Youtube和Twitch上僅僅觀看游戲內容的觀眾數量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用戶數量加起來都要多。在中國,斗魚、虎牙上的電競直播流量也十分可觀。有分析人士認為,電競流量的商業價值正在等待被深入挖掘。
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