每日經濟新聞 2018-10-18 01:30:48
廣東省電子競技運動協會秘書長羅覺慧認為,要做到游戲防沉迷,不僅需要游戲廠商的努力,還需要依靠全社會,包括體育總局、文化和旅游部等主管單位、各地協會,以及學校和家長等各方面一起去做。“不是單靠某一個環節就能實現。”
每經記者|陳鵬麗 每經編輯|宋思艱
10月17日下午,來自粵港澳三地的電競協會、廣東省社會體育中心齊聚廣州共同召開2018粵港澳大灣區電子競技大賽新聞發布會。《每日經濟新聞》記者在發布會現場了解到,粵港澳大灣區電子競技大賽將于2018年10月~12月在粵、港、澳三地多個分賽區進行,賽事的目標是配合粵港澳大灣區體育產業發展戰略,打造大灣區品牌賽事。據了解,大灣區電競用戶數量占全國13%左右。廣東省社會體育中心副主任鄭鳳玲表示,舉辦大灣區競技大賽旨在通過大賽普及電競運動知識,向社會傳播電競正能量,并且借此推動粵港澳大灣區電子競技產業更上一個臺階。
去年以來,國家相關部門也加大對網絡游戲的管理力度。廣東省電子競技運動協會秘書長羅覺慧在接受記者專訪時表示,游戲防沉迷需要社會各界、各個環節共同推進實現。在她看來,以往電競產業走的是泛娛樂化的道路,但是未來如果要長遠發展,要走體育化、標準化及大眾化的方向。
近兩年來,電子競技行業越來越受關注。根據伽馬數據《2018年電子競技產業報告》提供數據,中國電子競技產業正處于高速增長軌道,2018年市場規模將逾880億元人民幣。電競用戶規模達到2.6億人,幾乎占到全國總人口的20%。
在10月17日下午2018粵港澳大灣區電子競技大賽新聞發布會上,中國新聞文化促進會辦公室主任呂岸表示,預計2019年中國電競用戶規模將達3億人。目前粵港澳大灣區是全國電競用戶占比最大的一個地區,占比大約在13%。鄭鳳玲也表示,體育產業目前被定位為拉動內需和經濟轉型的重點產業,廣東是中國競技大省和體育強省,希望借助此次賽事舉辦,進一步壯大奧港澳大灣區的體育文化產業。
粵港澳大灣區對電子競技行業的重視,與電競行業近年來的火爆也有關。記者注意到,2016年至今,電競行業不斷“吸金”,各路資本洶涌而至;與此同時,無論在線上還是線下市場,電競賽事的觀眾數量日益增加;2016年被教育部納入高等職業學校新增專業;在日前舉辦的2018雅加達亞運會上中國職業電競代表取得2金1銀的成績。于是,不少“電競行業春天論”紛紛涌現。
10月17日,羅覺慧在接受《每日經濟新聞》記者專訪時表示,當下的電競行業更準確地說,是處于體育化、正規化的一個起步階段。她告訴記者,實際上電子競技跟網游大不同,首先電競要成為一項競技,就必須有“公平、公開、公正”、“更高、更強”這些體育精神。
據她介紹,中國電競行業發展將近20年,主要是由游戲廠商主導發展,目前已經形成完整的體系,產業鏈實現閉環,但是在近8年間,電競行業政策確實是處于停滯狀態。
去年下半年至今,由騰訊旗下《王者榮耀》點燃的“游戲防沉迷”的話題一直不斷。國家相關部門隨后加強了對網絡游戲的管理。
10月17日,羅覺慧也坦言,電子競技行業不可否認地以網絡游戲為載體,開展競技類的活動。“電子競技行業發展多年,很多不同的聲音,包括各種沉迷、網絡游戲‘精神鴉片’等。”
她認為,要做到游戲防沉迷,不僅需要游戲廠商的努力,還需要依靠全社會,包括體育總局、文化和旅游部等主管單位、各地協會,以及學校和家長等各方面一起去做。“不是單靠某一個環節就能實現。”
羅覺慧告訴記者,電競產業不能再走泛娛樂化道路,要想健康長遠發展就要走體育化、大眾化的道路。而大眾化、全民化的關鍵又在于正規化和標準化。“要得到社會認可、逐漸扭轉大家一講到電競就想到游戲沉迷的這種觀念。”羅覺慧表示。
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