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從明天起,這類癥狀將被列為精神疾病!網友們表示心情很凌亂

每日經濟新聞 2018-06-18 22:03:48

據世界衛生組織(WHO)今年年初宣布,該組織將在今年發布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。也就是說,那些沉迷游戲的朋友將被定性為有“精神疾病”了。

 每經編輯|孫志成    

沒有手機在身邊是不是就會就會覺得莫名慌張?沒有游戲打是不是就會覺得異常無聊?有空閑的時候,你是不是一直在捧著手機玩王者榮耀,或者在刺激戰場里大喊隊友注意后面的敵人,亦或是滿懷憧憬的想著該怎么玩在Steam夏促時買的一堆游戲?很不幸,你可能真的游戲成癮了。

據世界衛生組織(WHO)今年年初宣布,該組織將在今年發布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。而據環球網報道,相關規定將于6月19日正式生效,也就是說,你的那些沉迷游戲的朋友從明天起就可以被定性為有“精神疾病”了。

游戲與賭博同被列為“行為成癮”

▲圖片來源:世界衛生組織官網

可以看到,在世衛組織的《國際疾病分類》(ICD-11)中,“游戲成癮”和“賭博成癮”被一起歸類在了“行為成癮”中,而它們共同被歸類在精神、行為或神經發育障礙大類中。

看到這里也許有人要說小編了,怎么打游戲就變成精神病了呢?

的確,人們傳統印象中的“精神病”是那些有嚴重的心理障礙,認識、情感、意志等心理活動均出現持久明顯異常的人。說通俗點,就是長期“瘋瘋癲癲”的。

乍一看,似乎打游戲成癮和精神病的定義完全不相關。但是根據世衛組織給“游戲成癮”的定義規定:游戲成癮即一種游戲行為(“數碼游戲”或“視頻游戲”)模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級。

▲圖片來源:世界衛生組織官網

所以,簡單來說,“游戲成癮”就是那些將游戲至于自己生活的首位,因為游戲導致正常生活完全混亂的人。

注意,這里不光提到了“數碼游戲”,還提到了“視頻游戲”,也就是說,那些一天泡在視頻網站,或者是瘋狂追“主播”的人,也可以被歸入到“游戲成癮”的范疇。

“游戲成癮”的診斷標準

日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續地重復這種行為。然而,醫學上的“成癮”則往往會對患者造成相當大的負面影響。

要想界定正常的成癮行為和醫學成癮,并不是一件容易的事,所以診斷標準的意義就在于界定出異常的行為。

目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。

DSM-5對游戲成癮一共給出了9條診斷標準:

▲圖片來源:美國精神疾病協會官網

1.對玩游戲的渴求(玩游戲的行為、回想玩游戲和期待玩游戲支配了個體的日常生活);

2.不能玩游戲時出現戒斷癥狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷);

3.耐受癥狀(需要玩的時間越來越長);

4.無法控制要玩游戲的意圖;

5.因游戲對其他愛好喪失興趣;

6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;

7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:

8.用游戲逃避問題或緩解負性情緒;

9.玩游戲危害到工作、學習和人際關系。

而ICD-11(測試版)則給出了3條診斷標準:

1.對玩游戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);

2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;

3.即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續和升級。

而美國精疾病協會的診斷標準則來自2008年由北京軍區總醫院制定的《網絡成癮臨床診斷標準》,其中對網癮的診斷標準為:

1.對網絡的使用有強烈的渴求或沖動感。

2.減少或停止上網時會出現周身不適、煩躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障礙等戒斷反應;上述戒斷反應可通過使用其他類似的電子媒介,如電視、掌上游戲機等來緩解。

3.下述5條內至少符合1條:為達到滿足感而不斷增加使用網絡的時間和投入的程度;使用網絡的開始、結束及持續時間難以控制,經多次努力后均未成功;固執使用網絡而不顧其明顯的危害性后果,即使知道網絡使用的危害仍難以停止;因使用網絡而減少或放棄了其他的興趣、娛樂或社交活動;將使用網絡作為一種逃避問題或緩解不良情緒的途徑。網絡成癮的病程標準為平均每日連續使用網絡時間達到或超過6個小時,且符合癥狀標準已達到或超過3個月。

無論是DSM-5還是ICD-11,還是我國的《網絡成癮臨床診斷標準》,都游戲成癮診斷給出了兩條核心特征:一是成癮者不僅僅花大量時間和精力玩游戲,更重要的是他們忽略了現實生活,無法再參與到正常的社會活動中。二是他們完全喪失自我控制能力,讓游戲支配了他們的生活。

手機游戲逐漸取代“網游”

前幾年,關于青少年沉迷網絡游戲的新聞報道屢見不鮮,家長們紛紛把網絡游戲視作洪水猛獸,最近幾年,隨著移動互聯網的發展,游戲已經從電腦轉移到了手機上,手機游戲也成為了網癮的重災區。

▲圖片來源:攝圖網

根據中國互聯網絡信息中心發布的第41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2017年12月,我國手機網民規模達7.53億,網民中使用手機上網人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%,臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦的使用率均出現下降,手機不斷擠占其他個人上網設備的使用。

手機游戲近幾年更是大出風頭,例如王者榮耀,決戰平安京等幾乎成為全民爆款,而手機吃雞則在PC端吃雞出現衰落跡象的時候依然火爆。而短視頻軟件的興起則進一步豐富了移動端娛樂的形式,同時加重了人們對于手機娛樂軟件的依賴。

而就目前看來,防止游戲上癮的對象主要集中在未成年人,例如,今年5月1日,文化部印發的《規范網絡游戲運營》開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,并限定其游戲時間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。但是,現在的手機游戲用戶覆蓋各個年齡段人群,WHO將游戲上癮納入精神疾病范疇,有助于大家重視游戲上癮的現象。

附:對于這一消息,網友們都表示很凌亂,有的網友質疑診斷標準不夠科學,也有網友表示:“請給我發精神病證明”......

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